Monday, May 5, 2008

Manovre


Come avete potuto notare dal video del precedente articolo, la manovrabilità dell'astronave è decisamente ostica, al punto che il nostro veicolo è di fatto non pilotabile.
Ho aggiunto oggi un primo aiuto. Che non sarè la soluzione di ogni male ma almeno rende le manovre un pò più semplici.
In sostanza, premendo DESTRA o SINISTRA, si accende il razzo di manovra opposto, e la nostra astronave inizia a ruotare nella direzione scelta. Il guaio è che una volta che si smette di azionare il razzo, il corpo continua a ruotate su sè stesso fino a quando non viene applicata una forza contraria, grazie all'inerzia (avete presente gli asteroidi che ruotano sempre su sè stessi? Ecco.)
Ovvero, per ruotare diciamo di 90 gradi ad ovest, dovete premere ad esempio SINISTRA, e prima di raggiungere i 90 gradi di rotazione, premere DESTRA fino a quando la rotazione non si arresta. E se lo tenete premuto un pò troppo, una volta fermatasi, l'astronave inizierà a ruotare verso est.
Irritante.

Così ho implementato un sistema di bilanciamento automatico che funziona così: tenendo premuto sinistra o destra si accende il razzo corrispondente, e l'astronave inizia a ruotare, ovviamente piu' lo tenete premuto e maggiore diventera' la velocita' di rotazione.
Pero', non appena spegnete il razzo/rilasciate il pulsante, si accendera' automaticamente il razzo opposto, che rallentera' la rotazione fino a quando arriverà a zero. Raggiunto l'arresto, automaticamente il razzo si spegne, e la vostra astronave a questo punto rimane immobile.
Rimane chiaramente l'effetto dell'inerzia, quindi una volta che smettete di premere un tasto, l'astronave non si fermera' all'istante, ma gradualmente. Quindi se dovete ruotare di 90 gradi, dovete azionare il razzo fino a 45 gradi, dopodiche' lasciare che gli altri 45 gradi siano a carico del razzo opposto che frena la rotazione. Ma questo non è Quake, è uno spacesim :)

I "dolori" verranno per la gestione del propulsore principale. Il comportamento attuale è fisicamente corretto, ma poco pratico: se l'astronave si muove diciamo verso nord, e, mentre è in movimento, la si ruota, l'effetto non è come nell'automobile quello di cambiar direzione di movimento, ma bensì verrà cambiato senz'altro l'orientamento di prua-poppa, ma la direzione di movimento rimarrà sempre verso nord. Se una volta cambiato l'orientamento si accendono i razzi o i retrorazzi allora la direzione varierà, ma ancora una volta non nella direzione di orientamento, ma bensì nella risultante della somma vettoriale tra orientamento e spostamento.

Insomma, un macello, del tutto inusabile quando si tratta di dover far manovre di "fino", tipo un attracco od un combattimento.
Devo trovare un modo per rendere la guida più immediata, senza rendere di contro la simulazione troppo irrealistica.

1 comment:

Anonymous said...

IMHO potresti aggiungere una cosa tipo razzi frenanti rapidi... Ti danno un buon compromesso tra realismo e usabilità.

Stai andando avanti e devo fare inversione? Fai un rapido doppio-feccia-indietro, si attivano due (o più) getti frontali (immagina razzi a gas precaricati) che diminuiscono rapidamente la velocità.
Con la velocità residua faccio la curva e reinnesco il propulsore principale per riprendere velocità in senso opposto.

Questo ti lascerebbe buone possibilità tattiche ad esempio in un combattimento:
- inchiodare e farsi superare dal nemico (la tecnica dello stallo usata nella prima guerra mondiale)
- ridurre la velocità di colpo continuando però a procedere nella stessa direzione col risultato di decimare il raggio di curva, per poi riaccelerare
- usare uno solo dei due (o più) getti, magari con una combinazione tipo sinistra-doppioindietro, per ottenere un rapido spin del mezzo e, compensando al momento giusto, un veloce cambio di rotta
- manovrare *senza* usarli, per girare senza rallentare procedendo "in retro" e sparando su un inseguitore
- manovrare come al punto precedente, poi usarli per darti una spinta extra e aumentare la velocità, per poi rigirarsi e procedere

Come vedi, darebbero un notevole extra alla tattica di gioco.

In fase di attracco il sistema di frenata ti renderebbe più semplice (e rapida) la manovra. Avvicinamento, frenata, attracco, et voilà.

Per essere realistici, inserisci un tempo X (10 secondi?) tra un uso e l'altro dei razzi frenanti, per consentire la ricarica dei gas compressi.

Se vuoi ancora maggior realismo, aggiungi un "redout" alla visuale del pilota per l'afflusso extra di sangue al cervello dovuto all'inerzia(lo schermo sfoca e vira al rosso per qualche istante): è un espediente che si usa in molti simulatori di volo.